J. M. Vela. "Videojuegos y género: perpetuación y agencia".
José A. M. Vela
Doctorando en estudios interdisciplinares de género. Instituto Universitario de Estudios de la Mujer de la Universidad Autónoma de Madrid (IUEM, UAM)
La existencia de discriminaciones basadas en el género es una denuncia más antigua que la nuestra sociedad contemporánea. Por ejemplo, Ya en la Edad Media encontramos un protofeminismo, tal y como nos muestra Christine de Pisan (2000), que da cuenta de cómo la cultura judeocristiana va fijando las relaciones de género en estereotipos. Estos modelos quedan expuestos en las novelas de caballería que señalan tan eficazmente el binarismo relacional de los roles de género. Estos colocan a hombres y mujeres en posiciones de subordinación/dominación y acción/pasividad a través de un supuesto relato histórico (Beauvoir, 1949). Pero aunque no creemos que existan dragones de verdad sí nos creemos el mito de héroes y princesas. Esto cimenta el discurso que aleja a las mujeres de los espacios empoderadores convenciendo a la población de que el papel de princesa no solo es el “natural” para la mujer si no, además, la mejor meta para ellas (Friedan, 1974). En todo este tiempo, los mitos sexistas han persistido en diferentes medios narrativos. Los videojuegos, aún siendo un producto joven, no son una excepción.
A mitad de camino entre la capacidad técnica (informática), la evocación artística audiovisual y el cambio de paradigma artístico debido a la reproductibilidad que anunciaba Benjamin (1989), los videojuegos representan un tipo de arte que ha de ser consumido y utilizado para su disfrute y apreciación. Además incorporan en su entramado las claves de signos culturales de la sociedad (García, 1996) por lo que, como otros productos culturales, sirven para comprender el momento histórico en el que son creados. A través de lo que se representa, lo que se resalta y lo que se omite nos acercamos al sentir cultural. De modo que conociendo una cultura podemos apreciar el arte que ésta produce (Hauser, 1975). Desde los primeros momentos del videojuego éste orienta su diseño desde y hacia concepciones de una masculinidad tradicional hegemónica (Connell, 2003). Uno de los videojuegos más conocidos y de mayor impacto cultural en los orígenes de esta industria, Donkey Kong en 1981 (Nintendo), marca algo más que el origen comercial de los videojuegos actuales. Retoma el testigo de la reproducción del mito de héroes y princesas para las nuevas generaciones.
North American Donkey Kong promotional flier from 1981, illustrated by Leslie Cabarga
En este momento de luchas feministas por el derecho a una igualdad real (Beltrán, 1992), la cultura patriarcal sigue, aún hoy, dirigiendo nuestra sociedad y reproduciendo unos roles tradicionales y sexistas (Bourdieu, 1998). Esta reproducción de valores se puede encontrar en distintos elementos de los videojuegos que, por ser elementos multimedia interactivos y narrativos, contienen múltiples facetas novedosas con respecto al análisis de otros medios. En el cine analizamos la historia, lo que cuenta, pero también cómo se cuenta, desde dónde se narra. El análisis de Mulvey (1988) sobre la mirada de las mujeres en el cine es perfectamente aplicable a los videojuegos, sin embargo éstos son más complejos en su análisis por el número de elementos que los componen. Atendemos a la historia, a la narración, el gameplay y el diseño artístico, lo que implica tener unas capacidades activas en su consumo. Se ha de poder interpretar su contenido pero también se ha de conseguir, por medio de habilidad, acceder a éste.
Las representaciones de género presentes en los videojuegos nos muestran los mismos estereotipos que otros medios culturales. Los personajes femeninos en muy pocas ocasiones son protagonistas y son mayoritariamente representadas como mujeres débiles y altamente sexualizadas, respondiendo a cánones de belleza occidental hegemónica. Los varones también son estereotipados en torno a modelos híper-masculinos (Fernández Vara, 2014). Las normas de género tradicionales casi invariables en los videojuegos. A pesar de que generan mundos ficcionales con infinitas posibilidades, algunas normas se dan por sentado, no se modifican nunca (Planells, 2015), los roles de género son una de ellas. Aceptar la invariabilidad de las relaciones de género heteropatriarcales es una manera de fijar esa realidad como inmutable (Santoro, 2015).
Bayonetta, 2009, PlatinumGames (Fuente: https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=38141938)
Sin embargo, en los videojuegos, el desvelamiento de la historia se realiza a través de una proyección con el personaje protagonista en el mundo virtual. El personaje es un avatar que sigue las decisiones del jugador. Es su habilidad con las mecánicas del juego lo que permite que la trama u objetivos se desarrollen. Es la habilidad del jugador la que resuelve la situación. En este caso la identificación con el personaje y con el mundo en el que se desenvuelve es más intensa, comparten objetivos. Existe menos separación entre el mundo ficcional y el jugador pues hay interacción. Es por esto que ofrecen una gran capacidad de agencia y de subversión en la reproducción de los roles (Butler, 2001). A pesar de que los videojuegos ofrecen un sistema cerrado, el uso de dicho sistema es libre. El mero planteamiento de un protagonista masculino jugado por una mujer ya presenta una subversión de todo el sistema. El rasgo de fuerza, valentía y protección, mitificados en lo masculino, pueden ser tomados por las jugadoras que, al jugar, se identifican con el protagonista. Obtienen por extensión todo el mérito de los logros ofrecidos por el juego. El desarrollo de todo el sistema se replantea y se reinterpreta con cada experiencia de juego revalorizándose aspectos de interés individual en cada ocasión. De este modo se produce un empoderamiento inesperado. Es en este elemento donde encontramos el mayor valor de los videojuegos a la hora de subvertir los mandatos heteropatriarcales de género. A pesar de que la concepción de un videojuego se origina desde un paradigma heteropatriarcal y sexista, sus características de interacción incluyen la capacidad de subvertir los valores desde donde se le dio origen. Una mujer jugadora de un título concreto utiliza la interacción y la identificación con su avatar en el mundo ficcional para recrear el universo desde su punto de vista. Es una mujer, la jugadora, la que toma el papel protagonista. Del mismo modo, un jugador no heterosexual obviará la sexualización de los personajes femeninos y prestará más atención a otras representaciones. Se resignifica, de este modo, el universo presentado, dotando de sentidos distintos a los inicialmente pensados a los sujetos evocados.
Referencias bibliográficas
Beauvoir, Simone. (1949) : "Le deuxième sexe". Paris, Éditions gallimard.
Beltran, Elena y Maquieira (eds) (2001): Feminismos, debates teóricos contemporáneos. Madrid, Editorial Alianza.
Benjamin, Walter (1989): "Discursos interrumpidos I". Buenos Aires: Taurus.
Bourdieu, Pierre (1998): "La dominación masculina". Paris, Editorial du Seuil.
Butler, Judith (2001): "El género en disputa: el feminismo y la subversión de la identidad". México, Paidos.
Connell, Raewyn (2003): "Masculinidades". México: Universidad Nacional Autónoma de México.
ESA (2016): Insdutry Facts. [Consultado en línea el 26-4-2016] [Disponible en http://www.theesa.com/about-esa/industry-facts]
Fernández Vara, Clara (2014): "La problemática representación de la mujer en los videojuegos y su relación con la industria". En Chicharro Merayo, Mar (Coord.), La Juventud en la pantalla. Ficción televisiva, videojuegos y edu-entretenimiento (pp. 93-108)
Friedan, Betty (1974). "La Mística de la feminidad". Madrid, Jucar.
García Jiménez, José. (1996): "Narrativa audiovisual". Madrid: Cátedra.
Guerrilla Girls Group (2003): "Bitches, bimbos and ballbreakers: the Guerrilla Girls".
Hauser, Arnold (1975): Sociología del arte. Madrid: Ediciones Guadarrama.
"Illustrated guide to female Stereotypes". London: Penguin Books
Millet, Kate, (1970): "Política Sexual". Madrid, Cátedra.
Mulvey, Laura: “Placer visual y cine narrativo”, Documentos de trabajo, Valencia, Fundación Instituto Shakespeare/Instituto de Cine y RTV, Valencia, 1988 Disponible en: <https://estudioscultura.files.wordpress.com/2011/10/laura-mulvey-placer-visual-y-cine-narrativo.pdf>
Pisan de, Christine (2000). "La ciudad de las damas". Madrid, Siruela.
Planells, Antonio J. (2015): "Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal". Cátedra, Madrid.
Rubin, Gayle (1975) "El tráfico de mujeres: notas sobre la economía política del sexo". En Marta Lamas (Comp): "El Género: la construcción cultural de la diferencia sexual" (1996). México, UNAM-Porrúa.
Santoro, Pablo (marzo, 2015): "Libido Sciendi. La vida sexual de los mad scientist de la ciencia ficción, de Metrópolis a Gravity”. En Jimeno, Juan Carlos (presidencia), XII Jornadas de Cine y Sexualidad. Conferencia llevada a cabo en el congreso. Universidad Autónoma de Madrid, España.